Forum Prywatne forum WFRP Strona Główna
FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Forum Prywatne forum WFRP Strona Główna  Zaloguj  Rejestracja
"Przez ostępy Darkwaldu" "Szczury w ścianach&

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Prywatne forum WFRP Strona Główna -> Ścieżki Przeklętych
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Anton
Mistrz Zakonny



Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 290
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stary Świat

PostWysłany: Pon 13:35, 17 Lis 2008    Temat postu: "Przez ostępy Darkwaldu" "Szczury w ścianach&

Rozpoczęła się nowa kampania. Kampania trudna, ciężka i szara. Jak przystało na Warhammera. Nie będzie w niej dobrych wyborów. Będą te mniej złe.

Na pierwszej sesji „Ścieżek Przeklętych” obecni byli:

Kuba, który wcielił się w postać bezzębnego najemnika, Drazica, który się sepleni. Oprócz zębów, nie ma również moralności… a przynajmniej jeszcze jej nie znalazł.

Mały, odgrywający Driaske Dimitrova, Kislevite, kapłana Ulryka. Początkującego kapłana Ulryka.

Patryk, wcielający się w Bretońskiego szlachcica, Davida… jakiegoś tam. Wdzięczny będę za przypomnienie, jakiego, ja nie dałem rady tego przepisać, a co dopiero przeczytać.

Karol, grający postać poszukiwacza przygód, który za garść złota sprzeda własną matkę. Drazic, który nie ma moralność, to przy nim mały pikuś. Drake o moralności to nawet nie słyszał.

Agnieszka, w grze Lorna, kobieta, która tuła się po świecie w poszukiwaniu… po prostu w poszukiwaniu. Rudowłosa, niebieskooka, piegowata piękność, jest tajną bronią drużyny w pokonywaniu męskiej części przeciwników.

Ilsar Ap Elwar Ild Kaldevar (w skrócie Ilsar) to Szlachetny Elf, w którego postać wcielił się Sulnar. Ten Elfi czarodziej spala wrogów drużyny. I bynajmniej, nie ze wstydu.

I jako ostatni Vimes, którym gra Karol Starszy, a który miał nie grać w ogóle. Ale całe szczęście odwidziało mu się, z czego wszyscy, a na pewno ja, bardzo się cieszymy.

Sytuacja w Imperium, nie jest za ciekawa. Archaon, władca Chaosu zaatakował Imperium, wiodąc pięć potężnych armii. Z Pustkowi Chaosu wyruszyły hordy mutantów, Zwierzoludzi, koszmarnych potworów i ogarniętych obłędem czarnoksiężników. Biczownicy i wróżbici głosili, że oto nadszedł czas rozliczenia. Kres ludzkości.
Łatwo było w to uwierzyć, widząc płomienie i zgliszcza, pozostawiane po najazdach ludzi północy.
Mówi się, że pod Middenheim odniesiono wielkie zwycięstwo.
Mówi się, że w Telebheim panuje zaraza.
Mówi się, że Sigmar znów stąpa po ziemi.
Mówi się, że polegli wstają by walczyć i niszczyć wszystko, co spotkają na swej drodze.
Ale można wierzyć tylko temu, co samemu się zobaczyło, co samemu się doświadczyło.


Saga rozpoczęła się 09.01.2522 KI. Tuż po wielkiej wojnie.
Bohaterowi docierają do Untergardu, miasteczka, które zostało założone ponad sto lat temu.
Mieścina jest zrujnowana. Stają tylko nieliczne domy, a i one odniosły poważne obrażenia. Ludzie, w większości starcy, kobiety i dzieci są brudni, głodni, chodzą w podartych łachach.
Większość z nich idzie w kierunku placu, gdzieś w centrum miasta. Zebrała się już grupa około 70 mieszkańców. Jakiś młody chłopak w niedopasowanej kolczudze, podsuną skrzynię, na którą wszedł starszy mężczyzna w stroju strażnika. Jak się okazało, mężczyzną tym jest Gerhard Schiller.
W jednej ręce trzymał butelkę wina, w drugiej jakieś pismo. Zaczął przemawiać:

„Drodzy mieszkańcy. Wielki Książę Elektor, Graf Borys Todbringer, przysłał list. Dziękuje nam, mieszkańcom Untergardu, za oddaną walkę przeciwko plugastwom chaosu. Bitwa na moście, w której każdy z nas stracił kogoś bliskiego, zapamiętana będzie, jako bitwa, która miała decydujące znaczenie w obronie Middenlandu, oraz Imperium. Każdy, kto oddał krew za wolność, zapamiętany zostanie na zawsze w naszych sercach. Książę, śle nam również obietnicę, że wkrótce przybędzie dla nas pomoc, oraz przeprasza, że w chwili obecnej, może przesłać nam tylko bochny chleba oraz butelki wina…”

Gerhard Schiller uniósł butelkę wina, aby pokazać ją zebranym. W tej samej chwili rozległ się huk strzału, a butelka trzymana przez kapitana pękła na wszystkie strony, obsypując najbliższe osoby odłamkami szkła oraz kropelkami wina. Tłum zaczął się rozbiegać w panice. Na dodatek, ze strony południowo wschodniej, tam gdzie miasto było bardziej zrujnowane… a właściwie całkowicie zniszczone, ze spalonych domostw pokazały się mutanci i Zwierzoludzi, pędzący w stronę zebranych.
Aby do nich dotrzeć, musieli minąć most. Kapitan od razu zarządził obronę. Kilka skrzyń zostało przeznaczonych na barykady. On i jego młody pomocnik, z mieczami w rękach zajęli pozycję.
Nasza dzielna, niedoświadczona drużyna, również chciała mieć swój udział w obronie.
Walka na moście nie trwała długo. Lorna oraz Vimes strzelali w szarżujące bestie, Ilsar, Elfi Mag, podpalał przeciwników, a reszta czekała na kontakt. Gdy ten już nastąpił, Driaska oraz Drake pokazali, co oznacza mocny topór i kula na łańcuchu. Walka minęła, a obrońcy nie odnieśli poważniejszych ran.
Okazało się, że atak ten, tak mały i nieporadny, miał na celu tylko odwrócenie uwagi mieszkańców. Większa siła zaatakowała główną bramę. Strażnikom, którzy jej bronili, udało się odeprzeć atak. Poległo, co prawda dwóch, ale nie przepuścili bestii do środka.
Pojawiła się też sugestia, że strzał, który padł, wystrzelony został z muszkietu Hochlandzkiego.
Jednak ani strzelca, ani broni nie odnaleziono. Tak naprawdę, to nawet nikt nie szukał. Kilku martwych przeciwników, którzy nie wpadli do rzeki, nosiło mundury, przede wszystkim w barwach Middenlandu.

Zabijamy swoich… swoich, których spotkał los gorszy od śmierci…

Następną istotą, która po chwili wyszła ze zrujnowanej części miasta, był Hans Baumer.
Łowca i przepatrywacz. Drużyna na początku nie była mu ufna, ale gdy tylko go lepiej poznali, polubili go raczej.
Baumer opowiedział, że od kilku dni patroluje las. Grimninhagen, zostało zniszczone. Okoliczne wioski również, a do Untergardu zbliża się wataha bestii. Zwierzoludzi i mutantów.
Rozpoczęła się dyskusja. Czy zostać i bronić miasta, czy też uciekać do Middenheim. Gerhard Schiller, wysłuchując wszystkich za i przeciw, postanowił wyruszyć do miasta Białego Wilka. Obrońców jest za mało, a kobiety, starcy i dzieci nie są zbyt użyteczni w walce, choć nikt nie wątpi, że by walczyli i oddawali krew za swoją ojczyznę.
Tak więc, następnego dnia o świcie, kolumna około 70 osób wyruszyła przez ostępu lasu Darkwald.

Po kilkunastu godzinach powolnego marszu, emigranci dotarli do Grimninhagen. Słowa Hansa Baumera były niestety prawdziwe.
Wioska została spalona, gdzieniegdzie jeszcze dymiły domostwa. Wszędzie walały się ciała zwierzoludzi i mutantów, oraz, co dużo smutniejsze, ciała ludzkich obrońców.
Jak się okazało, wieś nie została zupełnie ogołocona z siły żywej. Kilku obrońców się ostało.
Brudni, zakrwawieni, głodni i słabo uzbrojeni, nie mieli zbyt przyjaznego nastawienia do emigrantów.
Nie ma im się, co dziwić. Ponad 80% stanu zostało wybite, zapasu żywności spalone lub ograbione, a Ci, co zostali to albo dzieci, seniorzy i kobiety, albo ranni, umierający żołnierze.
Zgodzili się jednak przepuścić ludność Untergardu przez swoje ziemię.
Drazicowi, udało się jakoś wytłumaczyć kapralowi, który obecnie jest najstarszy stopniem, że w te strony zbliża się duża wataha chaosu…
Grimninhagen wyruszyło razem z Untergardem. Teraz uchodźców było już ponad setka, z czego większość to sieroty.
Całe szczęście, sierotami opiekowała się starsza, ale dziarska już kobieta, na którą wszyscy mówili „Babunia Moescher”
Babunia potrafiła również opatrywać rannych i przynosić im ukojenie.

Choćby miała to być śmierć…

Uchodźcy natrafili na rozstaje dróg. W takich miejscach zazwyczaj są drogowskazy i zajazdy. I tym razem też były.
Drogowskaz stał jak stał, zajazd już nie stał. Karczma i najbliższe budynki były spalone, ciała ludzi naszpikowane strzałami, z poobcinanymi głowami.
Rzeźnia.
Kapitan zajął się przygotowywaniem obozu. Driaska razem z kilkoma silniejszymi mężczyznami zaczęli kopać dół dla zwłok. Kapłan Dietrich, kapłan Sigmara, zaczął znosić ciała i odprawiać krótkie modlitwy do Boga Imperium, oraz do Boga Śmierci, Morra.
Babunia patrzyła na drogowskaz, wskazujący drogę do Middenheim oraz do Fahndorfu.
Podszedł do niej Ilsar. Okazało się, że Babunia stamtąd pochodzi.

Driaska, kopiąc dół, usłyszał krzyk. On, Drazic oraz Drake pobiegli od razu w kierunku dźwięku z przygotowaną bronią. Nie było walki. Okazał się, że to ojciec Dietrich wpadł do głębokiego wilczego dołu. Naostrzone pale przebiły mu klatkę piersiową, żołądek, obojczyk i możliwe, że coś jeszcze. Przy takich obrażeniach nie ma możliwości przeżycia. Można tylko skrócić męki. Bohaterowie tak też zrobili, tuż przed tym, jak kapłan, przekazał, Drazicowi mały, kwadratowy przedmiot zawinięty w materiał. Poprosił, aby przekazał go do świątyni Sigmara w Middenheim.
Nastał ranek, noc minęła w miarę spokojnie.
Okazało się, że Babuni Moescher nie ma. Jakaś mała dziewczynka zaczęła płakać i mówić, że Babunia w nocy płakała, a spytana o powód łez, powiedziała, że ziarnko piachu musiało wpaść jej do oka.
Ilsar zasugerował, że starsza pani poszła pewnie do Fahndorfu. Kapitan chciał wysłać po nią ekipę, ale każda sekunda jest ważna. Dlatego kolumna wyruszyła dalej, mając nadzieję, że Babunia do nich dołączy.

Nie dołączyła, i nigdy nie dołączy…


Middenheim. Miasto Białego Wilka.

Bohaterowie z całą kolumną dotarli do stolicy Middenlandu.
Uchodźcy zostali skierowani do trzech magazynów, hangarów, które przeznaczono dla uchodźców z okolicznych ziem.
Straż poprosiła, aby ten, kto może, znalazł sobie zakwaterowanie na własną rękę, bowiem uchodźców jest wielu i wciąż przybywają, a miejsca mało. Żywności i leków też jest raczej symboliczna ilość.
Drużyna nie wiedziała, co ze sobą począć. Wyruszyli, więc do świątyni Sigmara, aby oddać przedmiot.
Wcześniej oczywiście musieli spojrzeć, co jest w zawiniątku.

A była tam Ikona Sigmara. Miała kształt kwadratu o boku długości mniej więcej 10cm. Namalowaną ją na drewnie, a jej kolory ściemniały po wielu wiekach. Większą cześć obrazu, który przedstawia mężczyznę z młotem, zasłaniała pozłacana rama.

W świątyni Sigmara, jakiś młodzian, akolita, który teoretycznie zamiatał schody, w praktyce jednak przemieszczał cząsteczki kurzu, aby miał coraz to nowe widoku, skierował ich do Ojca Mortena.
Gdy ten mężczyzna, o niewinnej i przyjaźnie wyglądającej twarzy otrzymał relikwię, oczy zapaliły mu się ognikami (niektórzy nazywają to kurwikami) i zupełnie się zatracił, nie zwracając uwagi na śmiałków. Napomniany, coś tam bąknął i wręczył każdemu po sakiewce, w której było po 20 złotych monet. Potem zamknął się w pokoju, aby podziwiać Ikonę.

Po wyjściu ze świątyni, do graczy podeszło kilku strażników miejskich. Poprosili ich ze sobą. Na początku nie chcieli iść, ale groźba, że jeśli nie pójdą po dobroci, to ich do tego zmuszą chyba poskutkowała. Pamiętajmy, że bohaterowie jeszcze nie są zbrodniarzami poszukiwanymi przez prawo, dlatego nie mają się, czego obawiać.
Poszli na posterunek straży.
Na posterunku zaprowadzono ich do komendanta. Starszego już mężczyzny o surowym obliczu, zimnych oczach i twarzy poznaczonej bliznami. Przedstawił się jako Komendant Straży Miejskiej Ulrich Schutzmann. Dowiedział się, że bohaterowie przybyli razem z kolumną uciekinierów. Dowiedział się również o mutantach i zwierzoludziach. Jego informacje były jednak dość enigmatyczne. Wiedział, że w drużynie jest Kapłan Ulryka. Dlatego ich do siebie zaprosił, aby opowiedzieli mu wszystko, co wiedzą o ruchach wroga. Gdzie się o nich dowiedzieli, ilu ich było, co to był za typ zwierzoludzi. Powiedzieli wszystko, co wiedzieli, zapomnieli jednak dodać dość istotnego szczegółu.
Dobrym, jeśli nie najlepszym rozwiązaniem było by, aby skierowali Komendanta do Hansa Baumera, który wie o nieżyczliwych imperium wojskach najlepiej.
Komendant na pewno tak później zrobił, ale gracze na to niestety nie wpadli.
Rozmawiali tak chwilę, po czym do kwatery Komendanta wszedł jakiś strażnik i przekazał Schutzmannowi kartkę. Ten ją przeczytał. Jego obliczę i tak już surowe, zasępiło się i posmutniało.

Okazało się, że Ojciec Morten został całkiem niedawno, przed chwilą wręcz, zamordowany. A nasi śmiałkowie, byli ostatnimi, którzy widzieli go żywego. To sprawia, że są głównymi podejrzanymi.
Komendant poprosił ich o złożenie broni. Ci się nie zgodzili. A raczej zgodzili się, ale bronili. Słownie. Nie tą bronią.
Opowiedzieli, że to nie tak. Że go nie zabili. Że są nie winni. Ulrich Schutzmann uwierzył im. Jest doświadczonym śledczym i wie, czuje, że to nie oni.
Poprosił ich jednak o przysługę.
Po ostatnich bitwach, szeregi Straży zostały uszczuplone, a on nie ma ludzi, których mógł by wysłać, aby rozwiązali sprawę zabójstwa kapłana Sigmara.
Wszyscy się zgodzili, za wyjątkiem Drake, który za swoją pracę chciał pieniędzy i wynagrodzenia. Komendant, mógł jednak zaoferować tylko kwatery, chwilowo puste, oraz ubogie, ale pożywne jadło. Wszyscy się zgodzili, oprócz Drake, który strzelił focha i wyszedł na ulicę.
Schotzmann wręczył śmiałkom zaświadczenie, które stwierdza, że pracują dla Straży Miejskiej w sprawie zabójstwa Ojca Mortena i, że trzeba ich traktować, jako pełnoprawnych strażników.
Dokument otrzymał Elf. A Drazic… zjadł go.
Się porobiło.
Komendant, przekazał jeszcze jedno zaświadczenie.

Drużyna ruszyła do świątyni.
Jakiś kapłan zaprowadził ich do celi ojca Mortena. Drzwi były otwarte. Klucz gdzieś jednak był. Wystarczyło go znaleźć, popytać. Ale nie. Drake wyważył drzwi jednym solidnym kopem. W świątyni Sigmara.
Brawo. Masz silne nogi i pustą głowę. Te drzwi były mądrzejsze, bowiem wiedziały, że jak się nie otworzą, to zdolny jesteś je podpalić.

W środku, nad biurkiem siedział pochylony kapłan.
Wszędzie porozrzucane były kartki papieru, pod ścianami porozstawiane regały z książkami.
Okno było na pierwszym piętrze, uchylone.
Oględziny ciała wykazały, że w kark duchownego wbita była strzałka. Drake, nie konsultując się z resztą drużyny wyciągnął ją, robiąc to tak niezręcznie, że szpila została w ciele, a on ułamaną część (lotki i drzewiec) trzymał w ręce.

Gdzieś w między czasie była jeszcze krótka rozmowa w karczmie „Tonący Szczur”, w której to David prawie nie zginą i/lub nie został ograbiony. Spił się za to krasno ludzkim piwem. Drazic go przed tym uratował, ponieważ jakiś mężczyzna o poparzonej twarzy i niewyraźnym sposobie mówienia go poznał.

Na tym ta sesja się skończyła.

Co do samej gry na pierwszej sesji całonocnej:

Driaska. Bardzo fajnie. Wczuwasz się. I ogólnie nie mam zastrzeżeń, oprócz tego, że wcinasz się w słowa innych graczy i moje.

Drazic. Bardzo fajnie. Bardzo, bardzo, bardzo. W końcu zacząłeś odgrywać. Seplenisz się. Bardzo mi się to podoba. Dodatkowo jesteś zabawny, ale i twardy zarazem.

David. Też fajnie, podobnie jak Driaska. Wczułeś się w swojego Bretończyka i usnąłeś. Twoja postać też. W końcu była to nocka.

Lorna. Prawie nie grałaś, ale te kilka chwil… cóż. Nie mogę się wypowiedzieć, ponieważ właściwie nie grałaś.

Vimes. To inna para kaloszy. Źle się poczułeś na pierwszej sesji.

Ilsar. Bardzo fajnie. Jak zawsze.

Drake. Ciebie, zostawiłem sobie na koniec. Wiem, że jesteś początkującym graczem, ale musisz szybciej się uczyć, więcej słuchać „starszych” kolegów i bardziej się wczuwać. To nie kampania o Kurganach. Tu w pojedynkę nic nie zdziałasz. I szybko padniesz. Wczuwaj się i zachowuj. Nie bluzgaj. Ucz się, ucz i ucz. Języka, świata i odgrywania.
Kiepsko zagrałeś na całonocnej sesji. Bardzo kiepsko. Ale jest Ci to na razie wybaczone, ale jeśli nie zmienisz swojego nastawienia do gry i innych graczy, to Ci ktoś zaciuka. Możliwe, że właśnie Ci inni gracze. Lub, co jest ostatecznym rozwiązaniem, zostaniesz wykluczony z drużyny. Póki, co, uczysz się grać, uczysz się wczuwać. Musisz bardziej popracować nad interakcją z graczami i bohaterami niezależnymi.



Na następnej sesji był podobny komplet, z tą różnicą, że Vimes oraz Lorna już uczestniczyli w rozgrywce, a Ilsar oraz David gdzieś przepadli. Sam Drake pojawił się trochę później.


Drużyna cały czas przebywała w celi kapłana Mortena szukając śladów. Szperali i myszkowali dosłownie wszędzie. W regałach z półkami, na suficie, za oknem, pod biurkiem a nawet w sąsiednich pokojach. Drazic przeglądał porozrzucane papiery, które walały się po pokoju i szukał na nich czegoś odciśniętego. Gdy już znalazł, stwierdził, że to pismo, które odcisnęło się od tego, co pisał duchowny. Ale nie było śladu po mordercy, więc stwierdził, iż kartka jest nieistotna.
Dopiero po kilku chwilach stwierdzili, że może jednak jest warta, aby poświęcić jej nie co uwagi.
Poszarzali kartkę ołówkiem, na której pojawił się następujący tekst:

„Rama ikony jest starsza niż malowidło. Różni się stylem i wiekiem.
Dodano ją później. Możliwe, że jest dziełem krasnoludów.
Rama zasłania sporą część malowidła. Ale łatwo można ją zdjąć.
Stan malowidła pod rama jest dobry. Kolory dobrze zachowane.
Rysunek ma wiele szczegółów.
Proponuję oczyścić całe malowidło.
Wykonane jest w stylu krasnoludzkim w czasach Sigmara.
Jeżeli ikona przedstawia żywą osobę, wówczas znalezisko ma ogromne znaczenie.”

Następnie drużyna przeszukała dziedziniec. Sprawdzili nawet w kwiatach. Tam odkryli studzienkę kanalizacyjną, częściowo otwartą. Oględziny pokrywy wykazały tylko drobny napis: „Kan. Mid. 0052.”
W międzyczasie przeor świątyni zagaił drużynę o wyważone drzwi. Drake przyznał się do tego niecnego czynu, ale pieniędzy nie zwróci, ponieważ nie ma. A kapłani żądają tylko 5zk. zadość uczynienia.
Gdy tak wszyscy szperali po świątyni, Drazic opuścił klasztor i poszedł do tanich karczm szukając rozróby. Nikt nie dawał mu się sprowokować, aż w końcu mężczyzna, któremu zabrał piwo i je sobie spokojnie pił, uderzył go w łokieć w taki sposób, że piwo się wylało na poszukiwacza mocnych wrażeń. To go rozochociło. Wyzywał człowieka na pojedynek itd. ale ludzie siedzący razem z nim, kiwali mu głową, żeby nie dał się sprowokować. Drazic uderzył w końcu w głowę tego pana. Nie mocno. Ale tego było już za wiele. Zaczepiany z całej siły uderzył tam, gdzie Drazic nie chciałby być uderzony z całej siły. Gdy się schylił, został złapany za głowę, a jego twarz uderzyła w stół, po czym zwalił się na podłogę.
Gdy po kilku chwilach doszli do siebie, wbił człekowi sztylet w oko, zabijając go. Potem wyszedł z karczmy.
Pozostała część towarzyszy zabitego, a było ich pięciu, nieźle uzbrojonych, poszła za Drazicem.
Rozpoczęła się krótka walka. Drazic padł. A raczej stracił PP.
Potem wrócił do klasztoru, do swoich, ale nie opowiedział im o swojej wstydliwej i głupiej przygodzie.
Vimes i Lorna będący w posiadaniu ostrza strzałki szli do komendanta. Za nimi szedł Drake, Driaska oraz Drazic.
Driaska z Drazicem pokłócili się i zaczęła się między nimi walka na pięści. Lali się ostro. Drake próbował ich powstrzymać, łapiąc Drazica za rękę. Nie udało mu się to, Drazic odskoczył, ściągną tarczę i sięgną po miecz. Ugodził Driaske w pierś tak mocno, że ten padł na ziemię. Niestety całe zamieszanie widzieli Rycerze Zakonni Sigmara. Swoimi młotami pogromili trochę nerwusa i rozbroili go. Zaprowadzili do straży miejskiej, razem z resztą drużyny.
Ulrichowi Schotzmannowi nie spodobało się zachowanie Drazicka. Rozbroił go, zabrał wszystko co miał i wsadził do celi.
Reszta drużyny nie specjalnie przejęła się tym, że ich towarzysz, kapłan Ulryka zdycha.
I zdechł zresztą. Wydał punkt przeznaczenia. To ostatni taki wyjątek. Powiedziałem, że postać zabita przez gracza, nie wydaje punktów przeznaczenia, tylko od razu ginie. Był to ostatni raz. Następnym razem padnie trup.
Dlatego opanujcie się. Jeżeli jesteście wkurwieni, bo na przykład popsuła wam się lodówka, przebyliście koło w samochodzie, kobieta robi was w bambuko, dostaliście wysypki, oblaliście egzamin, szef wam nie zapłacił lub inne rzeczy, to powiedzcie, że nie macie nastroju na grę. Reszta to wtedy zrozumie i po prostu wrócicie do domu, lub posiedzicie z nami, spokojnie, bez nerwów, może jeszcze was najdzie, a może nie. Nie trzeba wyżywać się od razu na innych graczach i szukać śmierci po kątach. Co poniektórzy z was mają różne obiekcje do gry Drake, ale zanim zaczniecie kogoś krytykować, spójrzcie na siebie. On gra najkrócej i ma się od was uczyć, a czasami dajecie mu taki przykład, że się za was normalnie wstydzę. Nie kompromitujcie się.

Wracając do przygody.
Vimes i Lorna próbowali na szybko wyciągnąć z komendanta informację o alchemikach itd. Ten pozadawał im jeszcze raz te same pytania. I powiedział, gdzie jest gildia Alchemików.
W tym momencie do pokoju wszedł Driaska. O kuli i opatrzony. Tamci już wyszli.
Poszli do Gildii Alchemików. Tam chcieli sprawdzić czy, i jaka trucizna była na igle. Alchemik zaczął ją badać pod ogniem i w jakiś roztworach chemicznych. Nic nie znalazł, ale powiedział, że trucizna mogła już wyparować i gdyby np. zobaczył ciało, obejrzał je, to mógłby ją zbadać.
Chcieli, żeby poszedł do ciała razem z nimi. Alchemik nie chciał się jednak na to zgodzić, ponieważ za to grozi sąd. Nakaz załatwiłby sprawę. Nakaz posiadał jednak Driaska. Namówili, więc alchemika, aby poszedł z nimi po dokument stwierdzający ich tożsamość.

Drake został z Ulrykaninem na posterunku straży miejskiej.
Schutzmann pytał ich o postępy w śledztwie. Opowiedzieli mu co znaleźli, a gdy do szło do strzałki, ten wyciągną z szafki trzy małe zawiniątka, a w każdym z nich była taka sama strzałka. Komendant powiedział także o pozostałych morderstwach.

Pierwsze ciało, należało do jego przyjaciela strażnika. Został znaleziony obok Collegium Theologica.
Drugim okazał się krasnoludzki odźwierny. Ale Ci ostatni nic nie chcą powiedzieć.
Trzecie ciało znaleziono obok kanałów. Niezidentyfikowany człowiek.

Wszystkie ciała znaleziono w ciągu ostatnich kilku dni. Zawieziono je do świątyni Morra, aby je pochować.

Przełożony powiedział, że na strzałkach znaleziono nierozpoznawalną truciznę ze śladowymi ilościami spaczenia, i żeby pod żadnym pozorem nie zanosić jej do Alchemików, bo nie wiadomo ile tego kurestwa jeszcze tam jest, a jak oni zaczną to palić, płukać itd. to nie wiadomo, co się stanie.

Drake i Driaska wyszli z posterunku. Na zewnątrz spotkali już resztę drużyny. Ci bardzo chcieli nakaz. Driaska tylko im go pokazał.

Pobiegli do świątyni Sigmara. Tzn. Lorna oraz Vimes. W świątyni powiedziano im, że Ojciec Morten został już przewieziony do świątyni Morra. Więc pobiegli tam. Morryci niewiele chcieli im powiedzieć.
Wiele się nie dowiedzieli, oprócz tego, że trucizna była mieszaniną cyjanku, cykuty i czegoś innego. O bujdach, takich jak Skaveny, Morryci nie chcieli mówić. Odesłali Alchemika, nie płacąc mu za stracony czas.

Driaska i Drake łazili po karczmach szukając szczurołapów, lub innych istot znających kanały.
Poszukiwania zaowocowały postój w krasnoludzkiej karczmie „Tarcza”
Drużyna wojowników podziemi, składająca się z samych krasnoludów, po kilku kolejka postanowiła pomóc Ulrykaninowi i jego kompanowi, i zaprowadzi ich tam, gdzie PRAWDOPODOBNIE, były, lub może i są, stworzenia, o których lepiej nie mówić.

Wieczorem drużyna zabalowała, popiła i pobawiła się.
Nad ranem, to jest koło południa, postanowili działać dalej. Krasnoludy jednak nie czekały i sobie gdzieś poszły. Drużyna znów została sama.
Ostro kombinowali na temat zabójstw.
Niektóre teorie były całkiem zmyślne, inne raczej niedorzeczne.
Kilka błędnych tropów itd.
Jedną z ciekawszych teorii, była ta, jakoby morderstw dokonuje Babunia Moescher, która, według słów Ilsara jest czarodziejka zielonego wiatru i która gdzieś znikła.

W końcu zeszli do kanałów, choć wcale im to nie odpowiadało. Kręcili się w nich sporo. Ilsar znalazł ludzką kość udową i ją zabrał (tak, to bardzo Elfie) oraz naszyjnik z symbolem Ulryka.
Kręcili się w podziemiach parę godzin.
Eksplodował metan, było ciasno i smrodliwie. Jednym słowem bleee…
Natrafili na schowaną za kotarą norę, która to nora nie była zrobiona w sposób naturalny, ani też ludzką ręką.
Weszli tam.
Szli krętym korytarzem kilkanaście metrów. Za zakrętem dostrzegli skavena. Zamiast zabić go pocichł, Drake zaczął na niego szarżować. Szczuroczłowiek wsadził sobie do pyska gwizdek i wezwał pomoc.
Walka, nie powiem, była ciężka. Ale tylko z waszej głupoty. Drake, gdyby nie zaszarżował, a skavena udało się zdjąć po cichu to by jej nie było. Drużyna odnalazła by resztę skavenów w następnej lokacji śpiących, lub zajmujących się swoimi sprawami. Łatwiej było by ich zabić. Było by za to też więcej punktów. A tak punktów było niewiele, a do tego poszły jeszcze PP. Drake zginął, a największe obrażenia otrzymał od swoich towarzyszy, którzy strzelali w skupisko szczurów, z którymi walczył gladiator.
Z drugiej strony, gdyby pierwszego stwora nie udało się szybko zdjąć, poinformował by swoich kamratów o zagrożeniu i uciekł do sąsiedniej jaskini, gdzie skaveny mogły by przygotować się lepiej do obrony. No nic. W każdym razie drużyna zwyciężyła. Dostali się również pod sporadyczny ostrzał dmuchawki, plującej zatrutymi strzałkami. Mieli szczęście, że Snikkit Czarne Ostrze (bo tak nazywał się skaveński zabójca) w nikogo nie trafił. Gdyby tak się stało, osoba trafiona musiała by wykonać test ODP+10 (Odporność na trucizny +10). Nieudany oznaczał by stratę k10+3 ŻW, bez uwzględnienia pancerza i wytrzymałości. A to się mogło skończyć fatalnie.
Inwigilując kolejne sale na ścianach dostrzegli szczurze malowidła. Szczególnie zainteresował ich jeden. Mianowicie wizerunek czaszki, namalowanej krwią. Były też posłania skaveński, które zaczęli przeszukiwać. Znaleźli trochę szylingów a Ilsar oraz Drake zarazili się chorobą. Była to Ospa Ropna, ale darowałem im to. Jestem wspaniałomyślny.
Przejście do następnego pomieszczenia było chronione pułapką. Drake nic sobie z niej nie zrobił, i naciągną linkę, która uruchomiła kuszę. Drake ma więcej szczęścia niż rozumu. Kusza spudłowała.
Następne pomieszczenie wyglądało na grotę utworzona w sposób naturalny. W centrum stał posąg krasno ludzkiego boga Grundiego oraz jeszcze jedno posłanie.
W posłaniu tym, drużyna znalazła Ikonę. Tzn. ramę ikony, ponieważ samego malowidła nie było.

Wyszli na powierzchnię. Umyli się, złożyli raport Komendantowi Straży Ulrichowi Schtzmannowi.
Ten wypłacił im skromną nagrodę, oraz podziękował za pomoc. Oczywiście ekipa może cały czas korzystać z kwater straży, przynajmniej do czasu, aż stan osobowy strażników nie uzupełni się.
Okazało się, że David, Bretonczyk odjechał. Na jego miejsce przyszedł Krasnolud (zmiana postaci)

I to tyle, jeżeli chodzi o tą przygodę. Było całkiem nieźle. Długo wam to zajęło, myślałem, że sobie szybciej z tym poradzicie. To dopiero początek kampanii, która jest naprawdę długa, więc bardzo trudnych, póki co zagadek nie ma. Ale będą.

Jeszcze kilka rad co do rozwijania waszego. Dobrą opcją by było, abyście powiększali sobie również inteligencję oraz ogładę i uczyli się umiejętności oraz zdolności nie bojowych. Tzn. walka też będzie, owszem, ale czasem aby do niej dotrzeć, trzeba pomyśleć. Nie idźcie tylko w walkę, ale również w te czynniki, które ułatwią wam interakcję z bohaterami niezależnymi.




Skaveny. Szczuroludzie. Ludzie w nich nie wierzą. Dlaczego? Bo tak jest lepiej dla nich samych. Władze ukrywają fakt, że ktoś, kto nie jest przyjaźnie nastawiony do wszystkich, co żyją na „Świerzym powietrzu” kręci się kilkanaście metrów pod nogami i knuje, jak zniszczyć i otruć świat. Panika nie jest wskazanym towarzyszem ludzkości.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Anton dnia Śro 13:12, 19 Lis 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Prywatne forum WFRP Strona Główna -> Ścieżki Przeklętych Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
BBTech Template by © 2003-04 MDesign
Regulamin